Yes! Een nieuwe Turn Based Fantasy RPG! Mijn hartje is blij. En dat op de PS4! Win, win, win… Of niet? Square Enix kan prachtige games maken en nu samen met de Tokyo RPG factory moet dat goed komen, toch?! Lees het hier!
Lost Sphear gaat helemaal over het zelf invullen van het verhaal. Je bent iemand, je begint ergens en de rest dat moet je maar beleven. Prima, opzet. Je speelt als Kanata, een jonge zwaardvechter die samen met zijn vriendjes eventjes een ommetje maken naar een visvijvertje in de buurt en terugkomen in een aangetast wit landschap. Maar niet gewoon kapot wit, maar een beetje “Jahoor… er heeft iemand in Paint een gummetje gepakt en wat gewist” zo wit… Kansloos! Bij mij was direct de magie weg… En het begon zo aardig.
Oke, we geven het nog een kans. Maar het gaat verder. Onze heldhaftige hoofdpersoon Kanata heef geleerd om herinneringen op te halen en ze in onze zak te stoppen. Ik houd een handvol herinneringen omhoog, ze verblinden en schitteren, en de stad schuift terug de lege ruimtes in alsof we terug zijn gegaan naar een vorige save. Het geheel van Lost Sphear voelt aan als een stukje nostalgie. Het voelt een beetje als Final Fantasy, een beetje als Zelda, een beetje Chrono trigger waar je tijdens je knokpartijen extra damage kunt doen door op het juiste moment een actieknop te drukken, maar het mist iets. Het mist iets heel belangrijks en ik ben erachter wat.
https://www.youtube.com/watch?v=8_SaJwBCUEs
De hele game beleef je in birdview, hoog boven en ver weg van je karakters. Je ziet ze niet van dichtbij er komen geen of weinig cutscenes aan de pas en alles blijft afstandelijk ver. Dat is een beetje het probleem. De hele game voelt te afstandelijk en je krijgt geen binding met je karakters. Ze hadden het hele lopen door de werelddelen in die birdview moeten laten en alle dorpjes en dungeons gewoon 2D/3D moet houden en van dichtbij.
Lost Sphear is allemaal nostalgie en niets meer dan dat. De ingrediënten zijn actief-tijd gevechten, JRPG karakterarchetypen en 2D sprite avatars, allemaal samengedraaid met een voorspelbaar verhaal alsof dat alleen al voldoende is om een gerecht te produceren dat we hartelijk zullen verslinden. Maar waar is de smaakmaker? Waar is de ziel? Het zit zeker niet in het verhaal. Ik hou van het idee om herinneringen te gebruiken om een verwoeste wereld te herstellen, maar het verhaal zelf is zo volgepropt met JRPG-aandelenfiguren, zoals de beekachtige witharige die het parodieert. Sommigen zijn ronduit onaangenaam, zoals Locke met zijn kruisboog en zijn voorliefde voor het missen van een maaltijd terwijl de wereld om hem heen verdwijnt.
https://www.youtube.com/watch?v=pBOIlbfvBlI
Zelfs het saaie verzamelen van je geheugen (om de wereld te herstellen) mist iets. Lost Sphear is met momenten verrassend creatief, zoals toen ik herinneringen creëerde door sleutelwoorden in gesprekken te markeren, maar meestal vond ik de herinneringen gewoon her en der op de grond aangeduid met een glinstering op je scherm. Ik had net zo goed berries kunnen farmen zoals in Pokémon… Kansloos hangen ze daar en dragen weinig bij… Elders is er hier weinig origineel behalve misschien de mogelijkheid om ‘artefacten’ op de wereldkaart te ontdekken met herinneringen die bonussen toekennen zoals het zien van vijandelijke HP bars of het verhogen van de loopsnelheid.
Dit alles zou me verveeld hebben om te stoppen als het niet voor het fatsoenlijk gevechtssysteem was geweest. Het bouwt voort op het actieve-tijd gevecht ontwerp van Chrono Trigger (en het vorige deel Iam Setsuna) maar onderscheidt zich door de personages elke beurt over het scherm te laten bewegen voor een voordelige positionering. Sommige personages die ik kon omschakelen naar het vierkoppige party zijn hier veel beter geschikt voor dan andere, zoals Van en zijn vermogen om met zijn magische stralen in één keer rond vijf vijanden te schieten. Anderen kunnen er maar één swat, waardoor ze nutteloze verplichtingen hebben in Lost Sphear’s uitdagende laatste uren.
Verschillende speciale vaardigheden voor elk personage kunnen worden gekocht en uitgerust, en een momentummeter voegt een laag van complexiteit toe door boosts toe te kennen voor goed getimede drukknoppen. Gecombineerd krijgt dit allemaal spannende uren nadat Lost Sphear wat stoom heeft opgebouwd en ik de ervaring heb gevonden om te beslissen welke partymmebers ik moet meenemen en welke capaciteiten ik rewards kan bieden op een manier die me doet denken aan dek bouwen. Het moedigde me aan om na te denken, want Lost Sphear is dol op het gooien van ontmoetingen met reactievolle en oproepbare vijanden die het onvoorbereide straffen.
Conclusie
Lost Sphear probeert een niche in de huidige gaming-markt te vullen door een oude Japanse RPG te leveren, maar op zijn best vult het slechts de 20 of zo uren die nodig zijn om het af te maken. Lost Sphear is niet slecht, maar het voelt als niet af… En een game spelen die niet af is, dat voelt als tijd die beter elders zou kunnen worden uitgegeven (en voor minder dan het prijskaartje van tegen de 50 euro.) Ik ben gek op JRPG en deze titel heeft zeker geweldige punten. De world map, de humor in de teksten en het Chronotrigger achtige battle systeem, maar deze Squenix titel voelt als een zelf gemaakte game die niet geheel doordacht en af is. Dat vind ik jammer.