Tales of Kensera: Zau is een metroidvania-game met Afrikaanse thematiek en voor de verandering een wat diepere verhaalvertelling. De game is de eerste release van Surgent Studios welke gestart is door Abu Salim die bij sommigen ook wel bekend is als de stem van ‘Bayek’ in Assassin’s Creed Origins of de acteur die ‘Father’ speelt in Raised by Wolfs.
We zeggen wel dat het een metroidvania-game is, maar Tales of Kenzera: Zau (ToK:Z) neemt wel wat vrijheid in bij het invullen van dit genre. Of eigenlijk kan je sowieso eindelijk discussiëren over wat het is. In werkelijkheid doet de game meer een eigen ding qua opzet. Het is een 2,5D-actiegame die wat elementen van het genre leent. Waar het zich hoe dan ook onderscheidt van wat we al kennen, is de diepe verhaalvertelling.
Verhaalvertelling
De game vertelt feitelijk een verhaal in een verhaal. We beginnen in een soort futuristische Afrikaanse wereld waarin we leren dat de ogenschijnlijke protagonist, Zuberi, recent zijn vader verloor. Terwijl hij door het werk van zijn vader gaat, merkt hij dat deze bezig was het verhaal dat je als speler door gaat spelen.
Het spel speelt zich af in een denkbeeldig Afrikaanse omgeving, gebaseerd op Centraal-Afrikaanse elementen, Kenzera; een fantasiewereld met sjamanen, geesten, monsters en magie. Ook Zau, de protagonist van het verhaal die we door het avontuur heen volgen, rouwt om het verlies van zijn vader. Voor Zau is er echter een oplossing. Volgens legende zou Kalunga, de god van de dood, bereid zijn alles te doen wanneer drie geesten die weigerden met hem mee te gaan naar het rijk der doden, alsnog verslagen kunnen worden. Voor de jonge sjamaan Zau betekent dit de kans om zijn vader terug te brengen uit de dood.
ToK:Z probeert tijdens de vertelling het nodige aan emotionele gewicht mee te geven aan het verhaal en specifiek Zau’s karakter een bepaalde ontwikkeling door te laten maken. Dit doet men via de dialogen met Kalunga, info over de verschillende omgevingen waar je doorheen gaat, historische verhalen over je nieuwe krachten en daarnaast nog een flink aantal filosofisch ingestoken verhalen die je moet unlocken via zogenaamde ‘echo’s’. Deze verhalen zijn volledig met stem ingesproken, maar vrij lang en wollig, en als speler hadden we niet perse het idee dat ze erg inspirerend waren, tot op het punt dat je de echo’s voor de voordelen die ze bieden in het kunnen levelen van je karakter wel zochten, maar ze niet altijd doorlazen of aanhoorden.
Toch is het wel aardig om een poging te zien wat meer karakter te geven aan het hoofdpersonage en de algemene wereld in een dergelijke game. Meestal zien we in Metroidvaniagames dat het verhaal flinterdun gehouden wordt en is het hoofdpersonage uiteindelijk niets meer dan een poppetje waar je toevallig mee speelt.
Visueel, audio
De game ziet er werkelijk prachtig uit. Het heeft echt een eigen stijl en terwijl je door de game gaat zie je zowel aan de hoofdelementen als de achtergrond het nodige aan interessante weergaves. We zien een hoop kleur en ondanks dat de actie puur 2D is, ook een hoop diepte in de omgevingen waar je doorheen gaat. De wereld is ook erg divers, met woestijnachtige omgevingen, bossen, ondergrondse omgevingen met vulkanische elementen, ondergrondse rivieren, etc. Het is een beetje jammer dat door het type game, veel spelers weinig aandacht zullen besteden aan de creativiteit die in de kunstzinnige achtergronden gestopt is. Daar is namelijk altijd wel wat te zien, vaak zelfs met een referentie naar waar je precies in het verhaal bent.
Iedereen die verder bekend is met het werk van Abubakar Salim, zal zich niet verbazen over het feit dat de voiceacting ook top notch is, van alle personages, inclusief de zij-personages. De soundtrack heeft eveneens veel aandacht gekregen. Deze werd verzorgd door Emmy-winnaar Nainita Desai en combineert traditioneel-klinkende muziek met meer opzwepende tracks waarmee momenten van actie, spanning, vreugde en verdriet extra benadrukt wordt. De soundeffects zijn eveneens on point en vallen goed samen met de visuals.
De animatie hebben we grotendeels weinig over te klagen gehad, hoewel we een enkele maal wel wat framedrops moesten opmerken. Verder is vervelend dat op drukke momenten met een hoop vlammen, flitsen en stof je als speler soms niet precies kan zien wat er gebeurt op het scherm. Dit betekent dat je zelfs niet kan zien waar je eigen karakter is en dus ook niet vanuit welke positie je een vijand kan aanvallen en of je wel of niet de optie hebt om ergens heen te bewegen. Dat ook de camera de boel niet altijd even goed volgt, waardoor je bijvoorbeeld aan de linkerzijde van het scherm bezig bent terwijl links nog een heel deel van het level bestaat, helpt in deze niet echt.
In het overgrote deel van de game is dit totaal geen probleem. Het is puur richting het einde, wanneer de gameplay ook uitdagender wordt, en getracht wordt meer spektakel te brengen dat deze problemen spelen.
Een beetje jammer is dat we geen echte ultrawide-modus hebben onder de ondersteunde resoluties. Dat betekent dat we de game moesten spelen in 16:9 met de twee pilaren in beeld die je in onze screenshots ook ziet.
Gameplay
De besturing reageert voelt lekker direct aan en is aanvankelijk ongecompliceerd, maar wel compleet. De dash en dubbele sprong hoeven niet eerst vrijgespeeld te worden. Dit betekent dat je vanaf het begin het idee hebt dat je lekker vlot en snel je door de wereld kan bewegen. Er komen later wel extra elementen zoals een soort lasso-beweging waarmee je langs vast aangegeven punten ergens langs kan bewegen in de gewenste richting, de mogelijkheid om te zweven, en een extra boost waarmee je door bepaalde muren kan beuken. Deze zaken worden ook gebruikt om in typische metroidvania-wijze terug te gaan naar bepaalde levels om daar voorheen niet toegankelijke delen te bereiken. Dit deel van de game waren we wat minder enthusiast over. Het draagt immers weinig bij aan de game. ToK:Z is geen game die waarin je enorm veel wil exploren, omdat je op de meeste plekken niet meer hoeft te zijn. Je doet het dus puur voor het vinden van upgrades. Het komt bijna een beetje over alsof deze elementen later ingebouwd zijn om maar het metroidvania-label te kunnen voeren. Het is ook mogelijk wat shortcuts te unlocken, maar de keren dat je hier gebruik van maakt is minimaal. De kaart die je hebt om een overzicht van de levels te krijgen is op zich duidelijk, maar we hadden graag kunnen zien waar we al geweest waren.
Tijdens het spelen heb je met het vergaren van meer abilities ook het idee dat je op een gegeven moment meerdere bewegingen moet combineren om ergens te komen. Dit gebeurt echter pas laat in de game, en de manier waarop de controls dan voorspelbaarheid missen is een teleurstelling. Ook het levelontwerp is zoals eerder aangegeven rond de visuals en het camerawerk, wat chaotisch. Het is dat het eerste deel van de game zo goed in elkaar zit dat we positief over de game zijn, want het latere deel is een tegenvaller wat leveldesign betreft. De meer uitdagende platform-delen vergen feitelijk dat je middels trial and error steeds de nieuwe elementen onthoudt en na het afgaan bij een volgende poging daarop anticipeert. Wat de game van je vraagt qua precisiewerk is niet waar de controls goed genoeg voor werken. Zo heb je bijvoorbeeld delen waarin je door een grot moet zweven en je de de bestekelde zijkanten niet mag raken. Echter zoals het zweven in horizontaal opzicht werkt (met de springknop jezelf laten vallen en weer laten zweven), maakt het een soort flappy-bird achtige ervaring.
De vechtmechaniek werkt best aardig, maar aangezien je je niet kan verdedigen middels blocken, en het boosten vrij ongecontroleerd is, ben je steeds aangewezen op dezelfde bewegingen om een tegenstander te verslaan. Deze eenzijdigheid vonden we niet perse een probleem, maar het kan frustrerend werken en maakt dat in de arena-delen je niet perse een hoop plezier hebt en de uitdaging voelt om daar goed in te willen spelen. Je kiest al snel voor lomp geweld en nadat je de challenge gehaald hebt, ben je er wel klaar mee.
Wat we nog niet opgemerkt hadden: Zau heeft twee soorten krachten tot zijn beschikking, gebaseerd op een zonmasker en maan-masker. Het zonmasker geeft meer de melee-krachten, terwijl het maanmasker meer afstandsaanvallen heeft. Tijdens de gevechten kun je steeds switchen na gelang je voorkeur of de situatie vergt. Ook zijn bepaalde platform-elementen gerelateerd aan het gebruik van de zon en maan-krachten. Zo kun je met de het maanmasker water tijdelijk bevriezen wat je in staat stelt op bepaalde plekken te komen door je aan een in een ijsmuur veranderde waterval af te zetten of simpelweg over water te lopen. Deze puzzels waren niet perse erg uitdagend, maar vormden wel leuke platformelementen.
We denken dat de game in totaal voor de meeste games op het normale moeilijkheidsniveau rond de 10 uur in beslag zal nemen voor het hoofdverhaal, en maximaal 2 uur langer wanneer je echt alles wil verzamelen. Daarmee is ToK:Z een vrij korte game en dit is prima. Ten eerste hebben we het over een game die grotendeels kwalitatief goed in elkaar steekt. Daarnaast is de game geïntroduceerd met een prijs van slechts 20 euro, terwijl Playstation Plus-abonnees de game gratis kunnen spelen. Nu willen we niet perse stellen dat tijd-per-euro-redenatie een goed uitgangspunt is, omdat een korte, kwalitatief hoogwaardige game wat ons betreft best meer mag kosten dan een langere, minder hoogwaardige game. Maar we willen het in het geval van ToK:Z toch even opgemerkt hebben; de game is zijn prijs dubbel en dwars waard. Daarnaast is het ook wel eens fijn een game in een wat kortere tijd uit te kunnen spelen.
Conclusie
Het metroidvania-genre heeft een collectie van een paar erg sterke titels in het gamma. Dat rijtje mag wat ons betreft ‘Tales of Kenzera: Zau’ aan worden toegevoegd. De game komt prachtig over qua beeld en geluidseffecten terwijl de soundtrack eveneens top is. Je merkt dat de developers en schrijvers echt liefde in de game gestopt hebben. Dit komt enigszins terug met wat wollige elementen als de echo-verhalen, maar je hebt de optie om die gewoon over te slaan en deze vormen dus geenszins een nadeel. Richting het einde wordt de boel helaas wat chaotisch terwijl dit het deel zou zijn waar je alle elementen laat samenkomen en combineert door uitdagende gameplay die de speler aan kan gaan met controls die voorspelbaar zijn. Die voorspelbaarheid ontbreekt het echter helaas aan, wat betekent dat het hoge niveau naar onze mening niet over de hele game volgehouden wordt.
Dit neemt niet weg dat gedurende het overgrote deel van de game we met enorm veel plezier door Kenzera heen gegaan zijn en een leuke tijd hadden met alle platformelementen en puzzels terwijl we de visuals en muziek over ons heen lieten komen.
Sterk punt is verder dat we te maken hebben met een zeer degelijk verhaal, waar ook de persoonlijke betrokkenheid van de makers weer in terugkomt. Tel daarbij een paar aardige plottwists, en we kunnen zeggen dat ToK:Z een dikke aanrader is.